A sociedade do conhecimento em rede, na atualidade,
tem vindo a desenvolver-se a um ritmo muito acelerado, possibilitado pelas
novas tecnologias de informação e comunicação. A aprendizagem online é hoje uma realidade. A crescente
investigação e desenvolvimento das empresas ligadas aos jogos digitais,
contribuiu para uma franca expansão neste setor. O jogo e a simulação pretendem
desenvolver competências técnicas e científicas.
O conceito de gamification
surgiu, aplicado não somente às atividades lúdicas, mas também com o
intuito de responder às novas solicitudes do mercado, como sejam na área da
educacional. Hoje em dia, este pretende focar-se em diferentes faixas etárias,
com o objetivo de promover uma aprendizagem mais dinâmica e interativa.
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In - http://novohamburgo.org/site/wp-content/uploads/2010/02/digital2502.jpg. Acesso 16 de fevereiro 2014. |
Este artigo foca também a problemática da utilização dos jogos para as aprendizagens. A aprendizagem baseada em jogos pretende facilitar a aprendizagem e ultrapassar eventuais limitações apresentadas pelos alunos. Estes jogos possibilitam ao aluno uma maior evolução da sua parte e contribuem para uma aprendizagem com maior eficácia.
A tecnologia web
2.0 incide na construção de objetos de aprendizagem e materiais que
permitem atingir objetivos específicos para a aprendizagem online e possibilita um maior número de benefícios.
O potencial da aprendizagem será muito elevado. O
aluno terá maior autonomia. A gamification
é uma estratégia ganha. Esta é vista como um patamar fundamental no sucesso das
aprendizagens da sociedade em geral.
Palavras-chave:
jogos digitais, educação, gamification,
gameficação, aprendizagem baseada em jogos, sociedade do conhecimento em rede, web 2.0, web 3.0.
Nota: O presente texto consiste no resumo de um artigo desenvolvido no âmbito da UC MED.
Nota: O presente texto consiste no resumo de um artigo desenvolvido no âmbito da UC MED.
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