12089 - e-Research: Metodologias de Investigação em Contextos On-line
Atividade 1 (apresentação e análise do Contrato de Aprendizagem) - Fórum.
Atividade 2 - Pontos de partida - Fórum (Etapas de Investigação):
As Etapas de Investigação sugeridas por mim no fórum, tiveram como ponto de partida a referência bibliográfica apresentada:
1. Pergunta de partida;
2. Exploração;
3. Problemática;
4. Construção do modelo de análise;
5. Recolha de dados;
6. Análise dos dados;
7. Conclusões.
Referência bibliográfica:
Etapas de Investigação. Disponível em: http://www.educ.fc.ul.pt/docentes/ichagas/mi1/Etapas%20do%20Processo%20de%20Investigacao.pdf. Consultado em 21 de março 2014.
Atividade 3 - Artigo referente à atividade - Ancoragens teóricas.
Os
recursos educacionais abertos, o software
livre e o ensino-aprendizagem baseado em jogos.
Nelson gonçalves miguel soares
Universidade Aberta,
Lisboa, Portugal, Mestrando em Pedagogia do Elearning, 7ª Edição.
ngmsoares@gmail.com
Resumo: Este artigo descreve três
conceitos que se interligam na atualidade – os recursos educacionais abertos, o
software livre e o
ensino-aprendizagem baseado em jogos. A sociedade contemporânea utiliza a
tecnologia como forma de obter conhecimento, numa sociedade em rede, que se
manifesta nesse sentido. Existe a necessidade na utilização de recursos
educacionais abertos, que permitam que todos tenham acesso ao conhecimento. Por
outro lado, esse conhecimento passa por aplicar um conjunto de ferramentas
digitais, tais como os jogos, que facilitam o ensino-aprendizagem. O jogo é uma
ferramenta que estimula o raciocínio e apresenta-se como uma alternativa às
restantes metodologias pedagógicas, utilizadas em contexto educativo.
Palavras-chave: recursos
educacionais abertos, ensino-aprendizagem, jogos e software livre.
ABSTRACT: This article describes three concepts that are
interconnected nowadays- the open educational resources, free software and
teaching-learning based on pedagogical games. The contemporary society uses
technology as a way of gaining knowledge in a network society, which manifests
accordingly. There is a need in the use of open educational resources that
enables democratic access to knowledge. In the other hand, this knowledge
applies a set of digital tools, such as games, that simplify the teaching and
learning process. Games are a tool which stimulates the acquaintance and
presents itself as an alternative to the other pedagogical methodologies, used
in educational context.
Keywords: open educational resources,
teaching-learning, games and free software.
1. Introdução
A sociedade de hoje tem ao seu
dispor um conjunto de ferramentas extremamente necessárias para desenvolver as
aprendizagens. “Os recursos educacionais abertos (…) consistem em diversos
tipos de materiais de ensino, aprendizagem e pesquisa sob domínio público ou
licenciados de maneira aberta, o que dá direito legal aos usuários de usar,
copiar e redistribuir gratuitamente” (UNESCO,2002). Paralelamente, Santos Júnior
(2010) teorizou sobre o surgimento do projeto “Software livre”. Este último autor, cita Von Hippel & Von Krogh
(2003) ao mencionar que o “software livre
foi caraterizado como uma aplicação para computador com o código-fonte
disponível para inspeção, alteração e utilização por qualquer pessoa, física ou
jurídica”. Acrescenta ainda que “este tipo de projetos permitem receber as contribuições
externas de quem queira colaborar. Existe uma associação entre os recursos
educacionais abertos e o “software livre” (Santos Jr.,2010), logo, poder-se-ão multiplicar as combinações possíveis,
com inclusão da aprendizagem baseada em jogos. “Os objetos digitais de
aprendizagem (ODA) são compreendidos como recursos digitais que auxiliam no
processo ensino/aprendizagem e que podem ser reutilizados, garantindo a
comunicação com diversos ambientes virtuais de aprendizagem” (Lynn
Alves,2012,p.19).
Otsuka, Beder, Montanaro, Rocca
& Ghelardi (2012,p.1) mencionam a pertinência do jogo ou o ato de jogar,
como sendo tratado em diversos estudos, entre os quais, destacam na educação, no
audiovisual e na computação, como sendo uma atividade inerente ao ser humano.
Tentam relacionar os jogos, com a necessidade de os utilizarmos de uma forma
geral. Estes autores referenciam o seu estudo na obra de Huizinga, com destaque
para o livro “Homo Ludens” escrito em
1971. O autor citado, Huizinga (2003), versão portuguesa, foca um estudo sociológico
sobre a relação do ser humano e o jogo, na sua obra, descrito por Otsuka,
Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi (2012,p.1). Estes autores salientam o
facto de Huizinga (2003) defender o jogo como algo inato a cada um de nós, pelo
que cada um fará do jogo a sua melhor utilização quotidiana. Acrescenta ainda
que se trata de “um microcosmo para onde podemos projetar situações e de lá
extrair possíveis formas de reação” (Otsuka, Beder, Montanaro, Rocca & Ghelardi,2012,p.1).
Estes autores enunciam que o homem joga como forma de compreender o mundo. O
jogo é mais velho do que a cultura. Alves (2012,p.11) refere a importância
crescente dos jogos nos projetos educacionais. “O contacto com os games possibilita aos jovens habilidades
fundamentais para o sucesso do processo de ensino e aprendizagem”
(Alves,2012,p.18). Considerando Almeida & Costa (2012,p.33) os jogos devem
ser adaptáveis, tendo em consideração a cultura onde são disponibilizados,
países, idades e parque tecnológico. Contudo, o autor anterior revela que a
aprendizagem deve ser mediatizada. Acrescentam-se as ideias de Gee (2010) e Vygotsky
(1978) ao indicar que este processo de aprendizagem não dispensa um gestor,
seja este professor, formador ou até par-tutor. Muitos são os autores citados
por Almeida & Costa (2012,p.34), que referem que “os jogos tendem a
sustentar novas aprendizagens, a manter os grupos-comunidade envolvidos na
tarefa, e a constituir modelos propiciadores à transferência da aprendizagem”
(Anderson, Anderson & Taylor,2009; Korteling et al., 2011; McDaniel, &
Vick, 2010). Na ideia de Pivec e Moretti (2008), referenciado por Almeida &
Costa (2012), “os jogos integram a panóplia de ferramentas no seu caráter
heurístico de apoio na resolução das questões pedagógicas” (p.35). Salienta que
“o jogo é um objeto de aprendizagem, porquanto é um material educacional
concebido, desenvolvido, distribuído ou acessível para os que com ele pretendam
aprender ou fomentar a aprendizagem” (McGreal,2004) em Almeida & Costa
(2012,p.36). O jogo surge em muitos quadrantes, nomeadamente em trabalhos
académicos e em diversos setores de atividade. Deste modo, dá origem a um novo
conceito – “gamification”, por Almeida
& Costa (2012,p.36) ou, em português, “gamificação” (Fardo,2013,p.1).
Tendo em consideração Bidarra
(2011b), Bidarra, Figueiredo, Valadas, & Vilhena (2012,p.83), tal como já
foi referido por outros autores, estamos a vivenciar a era digital. O “recetor
passivo” da comunicação assume-se como um interlocutor capaz de mediatizar e
criar os seus próprios conteúdos. Considerando os autores, as inovações
tecnológicas advêm do desenvolvimento de uma sociedade, interligada em rede. A
aprendizagem é conseguida, para além dos habituais métodos tradicionais, através
da utilização da“ interação de dispositivos móveis de aprendizagem (iPad, iPod, tablets, smartphones)” (Bidarra
et al,2011a) em Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.83) . Os
autores incidem o seu estudo alegando que esta “nova conjuntura geracional, a
geração dos jogos digitais e das redes sociais” (Bidarra et al,2011b) é a
realidade que se cruza com a combinação de “recursos de aprendizagem do mundo
real e do mundo digital” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena
(2012,p.85). “A revolução tecnológica produziu uma geração de alunos que
cresceu com fontes de media multidimensionais e interativas” (p.84). “Estas
novas ferramentas enquadram-se num modelo de competências digitais que se
assume como uma proposta válida para esta segunda década do século XXI” (Bidarra,
Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.85).
2. recursos educacionais
abertos: uma nova possibilidade acessível a todos?
A proliferação dos “meios digitais da web 2.0” tem sido uma realidade
confirmada por Amante & Faria (2012,p.49). Acrescentam estes autores que
estes recursos digitais são distribuídos “de forma livre e gratuita” (…), e “
permitem criar, partilhar e interagir em rede” (Amante & Faria,2012,p.49).
Estes autores conseguem projetar a relevância dos recursos digitais para o
futuro no ensino-aprendizagem.
Na década passada, mais propriamente no ano 2002, “a UNESCO organizou, o
primeiro fórum global sobre recursos educacionais de livre acesso, quando se
adotou a expressão «recursos educacionais abertos»" (UNESCO,2002). Um ano
antes, “o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), em uma virada sem
precedentes, anunciou a publicação de quase todos os seus cursos on-line,
acessíveis ao público” (UNESCO,2002). Deste modo, os recursos educacionais
abertos (REA) são “materiais educacionais digitais disponibilizados de forma
livre e aberta para a comunidade académica em geral” (Dutra & Tarouco,2007,p.2).
Hylén (2006), segundo os autores anteriores, acrescenta para além do que foi
referenciado, que estes REA são utilizados no ensino, nas aprendizagens e nas
pesquisas. O termo em língua inglesa é “OER”, ou seja, “Open Educational Resources”, mencionado por Hylén (2006).
Os REA compreendem um conjunto de conteúdos de aprendizagem, tal como é
citado por (Dutra & Tarouco,2007,p.2). Estes autores referem a inclusão de
ferramentas, que apoiam o desenvolvimento, uso, reuso, procura e organização de
conteúdos.
A definição de REA criada pela UNESCO foi:
Open Educational
Resources are defined as “technology enabled, open provision of educational
resources for consultation, use and adaptation by a community of users for
non-commercial purposes.” They are typically made freely available over the Web
or the Internet. Their principal use is by teachers and educational
institutions support course development, but they can also be used directly by
students. Open Educational Resources include learning objects such as lecture
material, references and readings, simulations, experiments and demonstrations,
as well as syllabi ,curricula and teachers' guides. (UNESCO, 2005)
Hylén (2006) afirma que os REA contemplam um conjunto de recursos que
permitem obter licenças, para que os conteúdos possam ser partilhados por todos
os interessados.
Do ponto de vista de Johnstone (2005), citado por Hylén (2006) e citado
por (Dutra & Tarouco,2007,p.2), “os recursos de acordo com a sua função no
processo de ensino-aprendizagem onde ele inclui: recursos de aprendizagem que incluem
módulos de conteúdos, objetos de aprendizagem, ferramentas de avaliação, comunidades
de aprendizagem” (…). Dutra & Tarouco (2007,p.2) apontam que são estes
recursos que suportam o trabalho realizado pelos professores e podem ajudar na
criação, construção, adaptação e reutilização de REA com qualidade da educação
e qualidade nas práticas educacionais de hoje em dia.
Contudo, Wiley (2005), salientado por Dutra & Tarouco (2007)
menciona que o conceito de “Open
Educational Resources” desenvolveu-se e reuniu-se esforços no sentido de se
padronizarem e conceitualizarem os objetos de aprendizagem. Em Dutra &
Tarouco (2007,p.3) podemos analisar a fundamentação teórica das quatro formas
de uso de um conteúdo aberto, sem custo e sem necessidade de solicitar uma
permissão de uso, contextualizadas pela UNESCO/Commonwealth of Learning (2012),
clarificadas por David Wiley (2009), ou seja, as 4Rs:
1. “Reuso – o direito de reuso
do conteúdo sem alteração na sua forma original;
2. Revisão – o direito de
adaptar, ajustar, modificar ou alterar o conteúdo;
3. Remixar – o direito de
combinar o conteúdo original ou revisado com outro conteúdo para criar algo
novo;
4. Redistribuir – o direito
de compartilhar cópias do conteúdo original ou das suas revisões ou remixagens
com outras pessoas”. (Dutra & Tarouco,2007,p.3).
Para a utilização destes REA foram criadas, compreendendo Dutra &
Tarouco (2007,p.3), um conjunto de “licenças de uso menos restritivas, como a Creative Commons3, a GNU Free Documentation4 e a Open Publication5, que permitem o
licenciamento de recursos com maior flexibilidade de uso”.
Este artigo foca o desenvolvimento de recursos educacionais abertos
interativos, mais concretamente os jogos digitais. São muitos os projetos já
existentes. Estes utilizam um software
livre.
2.1. Em
que consiste o software livre? Terá
uma grande atratividade?
Santos Júnior (2010) entende que o “software
livre é caracterizado como uma aplicação para computador com o código-fonte
disponível para inspeção, alteração e utilização por qualquer pessoa, física ou
jurídica” (Von Hippel e Von Krogh,2003). Hoje em dia, com a massificação da
Internet, muitas páginas foram criadas, que incluem projetos de software livre. Para Santos Jr. (2010)
“os projetos ficam, então, habilitados a receber contribuições externas”, todavia
nunca existe a certeza de que essas participações irão surgir.
Citados por Santos Jr. (2010), Agerfalk & Fitzgerald (2008), referem
que as “criações de projetos de software
livre e o aparecimento de voluntários-desenvolvedores, o tradicional
problema administrativo de comprar software
pronto ou desenvolvê-lo internamente (make-or-buy)
ganhou outra opção”. As organizações começam a elaborar software livre, tornando-se um novo negócio para muitos.
I – Atratividade dos projetos de software livre:

Figura 1. Causas, indicadores e consequências de
atratividade (Santos Jr.,2009).
Santos Jr. (2010) foca a ideia de O´Mahony (2007) ao dizer que muito
existe a fazer para que o software livre
seja mais conhecido pelas comunidades. Para este autor, a utilização das
designações de software livre e open source tornaram-se tão vastas que a
sua capacidade descritiva perdeu força. Porém, muitas são as inquietações
apontadas por Santos Jr. (2010), aquando da classificação de uma comunidade
como de software livre:
“Quem são
os membros? Quantos e quais desses membros são de fato contribuidores? (Kuk,
2006). Como esses membros estão distribuídos geograficamente? (Grewal e outros,
2006). Como o agrupamento se iniciou? (MacCormack e outros, 2006). Quais
motivações os levam a aprimorar a aplicação? (Roberts e outros, 2006). Quem
desenvolveu o software antes de ele se tornar público? Como a comunidade
protege seu trabalho de ser apropriado em software proprietário? (O'Mahony,
2003; Shah, 2006). A versão "livre" do software é parte de uma
estratégia maior que inclui versões proprietárias do mesmo software? (Bonaccorsi
e outros, 2006; Santos Jr., 2008)” (Santos Jr.,2010).
Considerando a investigação realizada por Santos Jr. (2010), a maioria
destas questões foram realizadas, mas ainda não obtiveram uma resposta. O
desenvolvimento do software livre possibilita
em “qualquer comunidade” (Santos Jr., 2010), que os indivíduos possam
disponibilizar os seus trabalhos, “formando ambientes colaborativos” (Santos
Jr., 2010) de aprendizagem.
Como
refere (Santos Jr., 2010) no seu estudo, o software
livre tem vindo a modificar os hábitos na dinâmica dos mercados,
considerando as ideias dos autores Economides & Katsamakas (2006). Como
exemplo, Santos Jr. (2010) menciona o caso do “Wikipedia.org”, que consegue influenciar na tomada de decisões de
compra de enciclopédias ou os blogs que
substituem as revistas, nas considerações de O'Mahony (2007) e Gonçalves (2006).
A sua “atratividade é a capacidade de captar voluntários a um projeto de
software livre, de promover visitas
ao portal do projeto e downloads do software para teste e uso” (Santos Jr.,
2010).
A atratividade dos projetos de software
livre compreende três indicadores, do ponto de vista de (Santos Jr., 2010),
designadamente: o número de visitantes, os usuários (utilizadores) e os
contribuidores (cada novo membro poderá melhorar, o software, dando o seu contributo).
Relativamente às causas e consequências da atratividade destes projetos,
Santos Jr. (2010) apresenta um contributo importante. No que concerne às
causas, aponta: “o tipo de licença, o público-alvo, o domínio da aplicação e o
estágio de desenvolvimento”. Por outro lado, em termos de consequências o seu
estudo foca: “a quantidade de conteúdo, a eficiência, a probabilidade de resolução
de tarefas e o tempo médio para resolução”. Da leitura da figura nº 1, Santos
Jr. (2010) sublinha que o resultado da qualidade do software e do suporte advém do cumprimento das consequências
enunciadas anteriormente. Poder-se-á considerar a elevada atratividade deste
tipo de projetos, que se baseiam no software
livre e estão relacionados com os REA e incidem, para além de outros focos,
nos jogos digitais ou eletrónicos. Santos Jr. (2010) defende o desenvolvimento
dos recursos educacionais com incidência nos jogos. Os autores que menciona são
dos mais entendidos nestas matérias.
3. O ensino-aprendizagem baseado
em jogos compreende uma oportunidade de desenvolvimento curricular, alternativa
aos processos educativos formais?
São cada vez mais os testemunhos
teóricos e empíricos sobre a importância do jogo na aprendizagem, tendo por
base um conjunto de autores e obras. Almeida (2012,p.59) sublinha que o jogo é
uma ferramenta muito importante, que garante o apoio cognitivo, afetivo e
social. Vários autores reportam que “o jogo, ou o ato de jogar, tem sido
tratado em alguns campos de estudo, dentre eles a Educação, o Audiovisual e a
Computação, como uma atividade inerente ao ser humano (ainda que não exclusivo
dele) e à sua necessidade de se relacionar com o outro e com o mundo a sua
volta”. (Joice L. Otsuka; Delano M. Beder; Paulo R. Montanaro; Ivan Z. Rocca
& Alan Ghelardi, 2012,p.1). A tecnologia na educação é uma realidade.
Considerando Almeida (2012) “a importância dos videojogos, jogos digitais, seja
qual for o suporte, de igual modo, reúne uma parafernália de argumentos,
tendendo inequivocamente para o sentido favorável no que respeita à capacitação
e promoção de competências” (p.59). Em ambientes formais de aprendizagem e de
formação, nas escolas, por exemplo, a validação da aprendizagem baseada em jogo
é interrogada, do ponto de vista do autor.
Em estudos realizados
recentemente, Almeida (2012,p.60) salienta que os jogos de computador são
benéficos para os alunos, por proporcionarem melhores aprendizagens, deste modo,
aprendem mais e melhor. Existem múltiplas vantagens na utilização de uma
aprendizagem baseada em jogos. Segundo o autor, esta aprendizagem está a ser
introduzida nos sistemas de ação educativa ou de formação. Para alunos que
tenham maiores dificuldades, ou que queiram abandonar os estudos, o que
acontece será tentar-se colmatar ou resolver essas mesmas dificuldades, através
da aprendizagem baseada em jogos, porque os alunos estão recetivos às novas
tecnologias digitais na educação. Constituindo-se assim uma oportunidade de
desenvolvimento curricular, que seja alternativa aos processos educativos
formais.
No entanto, “ao invés de partir
do jogo para explorar aprendizagens mais ou menos intencionadas, iniciar o
processo pela definição claro dos objetivos específicos de aprendizagem e
desenho consistente de um curso, cuja metodologia proposta seja assente no
jogo” (Almeida, 2012,p.60). Considerando o autor, os professores têm um
conjunto de recursos para a estruturação do processo de educação com base nos
jogos. Os professores estimulam a motivação dos alunos através dos jogos.
Otsuka et al. (2012,p.1) menciona que a utilização de jogos no
ensino-aprendizagem é uma realidade, “que traz novos paradigmas”. Para Almeida
(2012,p.61) “o espaço de utilização dos jogos deve ser bem definido”. Os
jogadores devem compreender as regras do jogo e as suas restrições. “O jogo tem
(…) o valor de entretenimento, enquanto o professor ou instrutor é um formato
de apresentação mais aliciante para simular uma ocasião de treino de
competências e alcance de objetivos de aprendizagem” (Almeida, 2012,p.61).
Alguns autores são citados, por
Almeida (2012,pp.61-62) sobre as diferenças importantes na utilização dos
jogos, no que concerne às aprendizagens. Os jogadores procuram desde a diversão
ao risco, já os professores sustentam a sua tese na importância de desenvolver
um processo de aprendizagem, estruturado, com objetivos, de forma formal, para
serem alcançados resultados.
3.1. Porque razão a
aprendizagem “lúdica” tem vindo a obter sucessos no ensino-aprendizagem por
parte dos alunos, de uma maneira geral?
Sharples (2000), considerado por
Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.86), atribui importância à
“aprendizagem móvel”, que a teoriza como possa cada utilizador tirar proveitos
das tecnologias móveis.
Larson (2010) sugere a relevância
em serem utilizados dispositivos de leitura digital. Para Bearne (2005) “a maioria
das crianças estão hoje imergidas em experiências multimédia”. Bidarra (2010)
reporta, entre muitos outros exemplos, que a aprendizagem móvel contribui para
incentivar os seus utilizadores. Por outro lado, as redes de colaboração e de
trabalho são possíveis a qualquer hora e lugar. O jogo, segundo Klopfer (2008),
do ponto de vista de Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.89) “é
o elemento motivador”. A brincar, aprende-se.
3.2. Existem
dificuldades na aplicação educacional dos jogos?
Para Bidarra, Figueiredo, Valadas
& Vilhena (2012,p.89) são algumas as dificuldades que são apontadas na
aplicabilidade dos jogos no contexto educacional, designadamente:
a)
– “Os custos de desenvolvimento elevados num
mercado incerto tornam o investimento no jogo e inovações educacionais
demasiado arriscado para os produtos;
b)
– As instituições resistem à adoção de inovações e
não querem fazer alterações desnecessárias (…);
c)
– Não existe por parte dos docentes, instituições
e editores a vontade de substituir livros didáticos por jogos educativos;
d)
– Os valores educativos específicos das inovações
(jogos, simulações, etc.) não foram em muitos casos comprovados através de
investigação aprofundada;
e)
– Alguns pais e professores revelam ter
preconceitos e atitudes muito negativas sobre o uso dos videojogos na sala de
aula;
f)
– Os jogos são especialmente adequados para
ensinar competências de ordem superior que não são normalmente avaliadas
através de exames (…);
g)
– O acesso fácil a computadores e à internet pode
não ser um dado adquirido nas instituições de ensino (caso de muitos países em
desenvolvimento)” (Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena,2012,p.89).
3.3. Os jogos
digitais possibilitam as aprendizagens dos alunos?
“Os jogos digitais apresentam um
espaço motivador capaz de desenvolver nos seus utilizadores competências
essenciais para a sociedade atual” (Carvalho, 2012,p.153). Este autor destaca o
“pensamento crítico, trabalho em equipa, resolução de problemas, colaboração
entre pares, uso de línguas estrangeiras” (…) (p.153). São diversos os
investigadores que referem a importância dos jogos, em termos de aprendizagem
colaborativa, destacados por Carvalho (2012,p.153), nomeadamente Alves (2004),
Canuto & Moita (2011), Galarneau & Zibit (2007), Gee (2007), Gros (2007),
Kirriemuir & McFarlane (2004), Prensky (2001), Squire (2008), Williamson
(2009).
Gros (2007) referiu “quatro
aspetos a ter em conta: a forma como o jogo é contextualizado, o tipo de exercício
a que se destina, o jogo e as qualidades e caraterísticas do próprio jogo”,
segundo Carvalho (2012,p.153).
Neste sentido, é fundamental
contextualizar os jogos digitais. Assim, tendo por base o Modelo de Competências
Digitais apresentado por Bidarra, Figueiredo, Valadas & Vilhena (2012,p.90)
é apresentado o Modelo de Competências de REA versus Jogos Digitais, que
contextualiza estes dois contextos de aprendizagem.
II – Modelo de Competências de REA versus Jogos
Digitais:
Competências do Modelo de Competências de REA versus
Jogos Digitais.
|
Recursos Educacionais Abertos (REA).
|
Jogos Digitais.
|
Habilidade para analisar e produzir informação digital.
|
Adaptação dos
contextos à realidade nas escolas.
|
Alguns jogos
digitais permitem a criação de conteúdos e opções específicas.
|
Capacidade de tomar decisões.
|
Analisar o valor da
informação que se encontra através da Internet.
|
Identificar de que
forma se pode utilizar os jogos nas diversas áreas do saber.
|
Criatividade e inovação.
|
Facilidade no uso,
reuso e partilha.
|
Os jogos online possibilitam o desenvolvimento
de estratégias colaborativas.
|
Trabalho colaborativo.
|
Cultura
participativa e promoção dos REA junto de todas as instituições educativas,
professores/ formadores e alunos/formandos.
|
Ligação dos jogos
às redes sociais.
|
Tabela 1. Convergência de REA com os Jogos
Digitais.
Como se pode analisar pelo Modelo
de Competências apresentado, deverá haver um maior cruzamento com as duas áreas
enunciadas. Como nota recai a importância na habilidade para analisar e
produzir informação digital, na capacidade de tomar decisões, na criatividade e
inovação, e no trabalho colaborativo.
O jogo é considerado um objeto de
aprendizagem. Do ponto de vista de Almeida (2012), o objeto de aprendizagem é
considerado “uma entidade digital que pode ser usada, reusada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnológico” (p.66). Os objetos de aprendizagem
são muito diversos, tendo em linha de conta o autor, destacam-se: “conteúdo
multimédia, conteúdos de instrução, objetivos de ensino, software educativo e software
em geral” (p.66).
Como resultado do Modelo
apresentado, “os jogos digitais são recursos que podem ser reusados para apoiar
a aprendizagem, situada num determinado contexto e/ou conteúdo, por uma
comunidade de aprendizes” (Almeida,2012,p.67). Os jogos digitais, tal como foi apresentado
pelos autores, possibilitam as aprendizagens por parte dos alunos.
4. Considerações
finais
Os recursos educacionais abertos (REA) estão
disponíveis para todos, sejam estes professores, formadores ou alunos. A
proliferação de conhecimentos disponíveis na sociedade em rede é de grande
relevância para a investigação e trabalhos académicos. Desde o trabalho colaborativo
à disponibilização de software livre
as opções são muito variadas, pelo que a sociedade na era digital tem ao seu
dispor inúmeros recursos.
Os REA compreendem uma dinâmica que consiste em
aplicar os 4Rs. Cada utilizador, nas suas pesquisas na Internet, poderá
encontrar um software livre. Se tiver
uma licença da “Creative Commons”,
por exemplo, dependendo da tipologia, tem o direito de reusar o seu conteúdo,
sem, contudo, proceder a uma alteração da sua forma original. Outro aspeto
possível, como foi referenciado neste artigo, é o facto do utilizador poder
elaborar uma revisão, isto é, o direito de adaptar, ajustar, modificar ou
alterar o conteúdo. Para além desta hipótese, contamos ainda com a
possibilidade de se realizar a remixagem, que consiste no direito de combinar o
conteúdo original ou revisto com outro conteúdo para criar algo novo.
Finalmente, os REA permitem a redistribuição. Esta última hipótese incide no
direito de compartilhar cópias do conteúdo original ou das suas revisões ou
remixagens com outras pessoas. Todas estas opções foram clarificadas pela
UNESCO (2002). Desta feita, todos os utilizadores, espalhados pelos quatro
cantos, poderão tirar partido das novas tecnologias, no contexto educacional, e
usá-las da forma mais adequada às suas necessidades. Do ponto de vista prático,
os REA, o software livre, vêm introduzir uma emergência de
possibilidades para todos. Contudo, ainda existem países que têm poucas escolhas
e acessos fragilizados à Internet. A introdução dos REA e os softwares livres, vêm dar um estímulo
importante, para colmatar eventuais necessidades educativas nestes meios menos
desenvolvidos. Outra situação recai no lançamento e desenvolvimento de jogos
digitais, que garantem, por parte daqueles que utilizam estes recursos,
melhores resultados no ensino-aprendizagem baseado em jogos.
A introdução dos jogos no ensino-aprendizagem já é
uma realidade antiga. Nos nossos dias existe uma multiplicação de aplicações e
de ferramentas que podem ser utilizadas como uma ajuda importante para a
aprendizagem. Como os recursos educacionais abertos podem assumir diversas
caraterísticas, os jogos também podem compreender, no nosso quotidiano, caraterísticas
dos recursos educacionais abertos, na medida em que podem ser ajustados às
realidades de comunidades virtuais, com alunos espalhados pelos quatro cantos
do mundo.
As Instituições têm vindo a desenhar cursos com
conteúdos abertos e estes têm vindo a multiplicar-se. A maioria das universidades,
dos países desenvolvidos e em vias de desenvolvimento oferecem ferramentas para
os seus alunos utilizarem, e assim, obterem resultados práticos.
Como os jogos são benéficos para o ensino-aprendizagem
dos alunos, os professores começam a introduzir nas suas disciplinas este tipo
de metodologias para conseguirem alcançar melhores resultados, no que diz
respeito ao aproveitamento.
Após a investigação, verificou-se a expansão em
Portugal da utilização de recursos educacionais abertos, embora muito ainda
haja a fazer. Existe a emergência na aplicabilidade dos jogos para incentivar o
ensino-aprendizagem em diversos níveis de escolaridade.
A literacia científica brasileira promove os recursos
educacionais abertos na atualidade. Os alunos, tal como acontece com os jogos
educacionais, através de REA, podem experimentar diversos percursos. Esperemos
no caso português que cada vez mais possam ouvir falar de REA, software livre e jogos digitais. Será
uma nova realidade em Portugal? Quais são as hipóteses que temos?
Hoje em dia, o panorama recai na utilização das
novas tecnologias para que as aprendizagens possam ser mais criativas. Contudo,
nem todos manifestam a opinião de utilizarem o sentido lúdico nas
aprendizagens. Porquê?
A evolução tecnológica garante que cada aluno seja
mais autónomo e fique mais motivado. Cada aluno pode ser muito mais competitivo
e exigente. No contexto educativo muitas são as medidas que podem ser colocadas
por parte das organizações e instituições públicas. Cada um de nós deverá
promover e dar o seu contributo para que sejam criados mais projetos para a
escola contemporânea.
Como nota final, poder-se-á enunciar que nem todos
os autores apresentados neste artigo, sob a forma de citações e paráfrases, têm
obviamente as mesmas opiniões/investigações sobre as temáticas. No entanto,
convém ressalvar que foi possível responder às questões colocadas. Por sua vez,
surgiram novas inquietações ao longo das investigações, que foram apresentadas
nesta conclusão.
5.
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Atividade 4 - Ancoragens Metodológicas - Fórum.
- Paradigmas de investigação;
- Metodologias de investigação;
- Elaboração do instrumento de recolha de dados;
- Implementação da recolha de dados;
- Elaboração do(s) instrumentos de organização e análise dos dados recolhidos;
- Organização e análise dos dados recolhidos.
- Apresentação digital "Poster Digital" referente à Atividade 4:
Atividade 5 - Projeto de Dissertação
Caros seguidores,
O meu trabalho final desta UC será brevemente disponibilizado, após aceitação.
Muito obrigado pela compreensão e por acompanharem os meus trabalhos.
Boas considerações!
Abraços,
Nelson Soares
Nº 1104429
30 de junho de 2014.
Obs. - O referido trabalho final já esteve disponível durante o dia 1 de julho. Foi retirado para preservar os direitos de autor. A seu tempo voltará a ser disponibilizado. Obrigado pela compreensão.
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